21 wrz 2016

Odsyłam do wywiadu ze mną, który ukazał się w najnowszym numerze Magazynu Gamer. Przyjemnej lektury... Wywiad można znaleźć na stronie Gamer.mag.

Geek też człowiek

Jarosław „Yobel” Ściślak – Twórcy serialu Stranger Things otwarcie przyznają, że inspirowali się grami wideo przy tworzeniu produkcji. Serial, tak jak gry, zawładnął masową wyobraźnią. Czy pokolenie geeków wychowanych na popkulturze tak bardzo przebiło się do mainstreamu, czy to tylko nisza, która jest głośna i szeroko rozreklamowana?

Piotr Siuda – Rzeczywiście, Stranger Things nawiązuje do wielu kultowych przekazów popkultury – głównie z lat 80. XX wieku. Ja sam – oglądając wspomniany serial – z ogromną frajdą wypatrywałem kolejnych odniesień do filmów, które oglądałem jako chłopiec: Bliskie spotkania trzeciego stopnia, The Goonies, E.T. czy Gier wojennych. Te i inne nawiązania – w tym, tak jak Pan wspomniał, do gier – są moim zdaniem rzeczą znamienną dla współczesnej kultury popularnej właśnie z perspektywy geekowskiej. Popkultura sama pokazuje – chociażby przy pomocy serialowych, filmowych czy growych narracji – że fascynowanie się nią to nic złego, a wręcz odwrotnie – jest to rzecz normalna. W tym sensie pojęcie geeka rzeczywiście weszło do mainstreamu. Nawet popkulturowi bohaterowie są dzisiaj inni, czego jaskrawym przykładem serial The Big Bang Theory. Pokazane w nim postacie to właśnie geekowie, przy czym ich zainteresowania oceniane są bardzo pozytywnie. To już nie są oderwani od życia dewianci, ale osoby o szerokich horyzontach umysłowych; osoby, z którymi możemy się utożsamiać, bo przecież wszyscy jesteśmy – mniej lub bardziej – wielbicielami jakichś tekstów kultury.

J.Ś. – Silent Hill, Alien, filmy Stevena Spielberga. To niektóre z nawiązań, jakie możemy dostrzec w serialu. To dzieła kultowe, ale zastanawiam się nad doborem. Czy geekom wystarczy dowolna mieszanka składników w zupie, czy też muszą być one starannie dobrane? Czy istnieje w takich przypadkach jakiś klucz? Czy powinien?

P.S. – Odpowiadając na to pytanie, odwrócę kota ogonem. W tradycyjnym ujęciu popkultura ma się różnić od sztuki, bo brak jej (popkulturze) oryginalności, a dzieła mają powtórkowy i schematyczny charakter. Tyle że dzisiaj powszechnie uznano, że granice między sztuką a popkulturą znacząco się zatarły. Zgodnie z tą logiką sukces powinny odnosić przede wszystkim teksty oryginalne, świeże, do tej pory niespotykane. Skąd zatem popularność wielu produkcji nawiązujących do tego, co już było? Może klucz leży w sposobie, w jaki się powtarza, bo chociaż wszyscy wiemy, że Stranger Things „korzysta z dorobku” wielu poprzedników, to jednak robi to w sposób bardzo oryginalny. Niby wiemy, że oglądamy serial współczesny, ale przywrócony zostaje klimat charakterystyczny da produkcji lat 80. – to jest właśnie niezwykle oryginalne.

J.Ś. – Czym w ogóle jest popkultura? Dzisiaj każdy gra w gry, każdy ogląda Daredevila, Jessicę Jones, wie o kontynuacji Z Archiwum X. I to zarówno w formie komiksu, jak i serialu telewizyjnego. A przynajmniej takie wrażenie można odnieść, kiedy wychodzi się na ulicę. Co więc definiuje współczesnego geeka? Czy nadal jest to pewna forma getta, jak lubili o swojej działce myśleć fantaści pokolenia Parowskiego, Oramusa, Jęczmyka?

P.S. – Jak wspomniałem wcześniej – popkultura sama „wychwala” postać geeka. Mimo to nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że ekstremalne, geekowskie zaangażowanie stało się zjawiskiem masowym w sensie społecznym. Myślę, że czymś naturalnym jest to, że odbiór kultury popularnej następuje na różnych poziomach zaangażowania. To jakie tytuły czy teksty jakiego rodzaju lubimy, zależy oczywiście od wielu czynników społecznych czy psychologicznych; tak samo z intensywnością zaangażowania – możemy przejawiać większą lub mniejszą chęć angażowania się w odbiór różnych produkcji. Nie należy też zapominać, że socjolodzy kultury wskazują na znaczną fragmentację współczesnych społeczeństw pod względem kulturowym. Nie chodzi tylko o popkulturę rozumianą jako seriale czy filmy – przede wszystkim mowa tutaj o ogromnej ofercie stylów życia, na które składają się nasze preferencje popkulturowe, ale również styl ubierania, żywienia, podróżowania itp. Tak samo bycie fanem czy geekiem kochającym pewne popkulturowe gatunki jest tylko specyficznym stylem funkcjonowania – patrząc z perspektywy fragmentaryzacji kultury, fani wciąż są niszą. Ja sam mam wrażenie, że cały czas jest to domena ludzi młodych i wykształconych, więc w grę wchodzą tu ważne cechy społeczno-demograficzne.

J.Ś. – Zjawisko popkultury ma swoje cechy składowe, niektóre unikalne tak jak cosplay. Ale całością swojej wymowy przypominać może religię. Czasopisma i fanziny to pisma objawione, cosplayowcy to kapłani albo przynajmniej ministranci, wycieczka do kina czy co-opowa gra na kanapie to msza święta… Przesadzam?

P.S. – W pewnym sensie popkultura jest religią. Mamy chociażby wiele tak zwanych kościołów popkultury, na czele z kościołami Maradony czy Elvisa. Mimo to uwielbienie dla zjawisk popkultury nie wytrzymuje porównania do wielkich religii typu katolicyzm czy buddyzm i jest mało sensowne. Brakuje religiom popkultury historii, nie są także rozbudowane pod względem doktryny, a przede wszystkim ich członkowie nie czują się częścią wspólnoty religijnej, często sami deklarując parodystyczny charakter swojej religii. Wydaje się, że cały czas nie ma tak naprawdę dobrych socjologicznych pojęć określających to, z czym tak naprawdę mamy do czynienia. Problematyczne są wspomniane już wcześniej różne poziomy odbioru popkultury. Cosplay to przecież zabawa dla zaawansowanych, ale nie trzeba go praktykować, aby interesować się grami czy serialami i „pożerać” je w przeogromnych ilościach. Już dawno orzeczono, że każdy z nas jest w jakimś stopniu fanem – każdy czymś się interesuje i jest twórczy, nawet jeśli ta twórczość polega tylko na sporadycznym zamieszczeniu wpisu na Facebooku odnoszącego się do ulubionego filmu czy gry. Dużo racji mają postmoderniści wskazujący na rozmywanie się we współczesnych społeczeństwach wielu granic kulturowych – gdzie bowiem postawić linię demarkacyjną rozgraniczającą fana od „nie fana”; geeka od „nie geeka”? Jest to dość trudne i właśnie w tym sensie popkultura zbliża się do religii. W jej przypadku także mamy to czynienia z różnym zaangażowaniem w „religijne czynności”.

J.Ś. – Skoro przesadzam tylko trochę, to czy uprawnione wydaje się być twierdzenie Jonathana Gottschalla (autora książki Storytelling animal) o tym, że wszyscy podświadomie jesteśmy aktorami i pragniemy historii – jej opowiadania i odbierania? W starożytnej Grecji teatr był elementem klasycznego wychowania obywatelskiego i socjalizacji. Czy dzisiaj taką rolę spełnia maraton z Netflixem i Daredevilem, zagryzany potem komiksowym New 52 z wydawnictwa DC?

P.S. – Ja bym nawet powiedział, że jesteśmy ich spragnieni świadomie – wiemy, że dzięki różnym historiom (nie tylko popkulturowym) możemy się czegoś nauczyć, czy w jakiś sposób wzbogacić (intelektualnie, emocjonalnie itd.). Socjalizacyjny wpływ tych historii jest oczywiście nie do przecenienia – studentom socjologii na jednych z pierwszych zajęć przekazuje się, że niewinna zabawa dziewczynek w dom przy użyciu lalek to przystosowywanie do późniejszych ról społecznych. Media, popkultura są potężnymi agendami socjalizacji – dzisiaj dziewczynki coraz częściej, bawiąc się wspomnianymi lalkami, udają że są one nie tyle żonami, mamami, pielęgniarkami czy nauczycielkami, ale poważnymi bizneswoman, prawniczkami itd. Nietrudno sobie zatem uzmysłowić, że wpływ na dziewczynki mają postacie z popkultury, także te pokazywane w tekstach dotychczas uznawanych za przedmiot zainteresowania chłopców. Na przykład superbohaterki typu Wonder Women (ostatnio wyeksponował ją film Batman vs Superman). Oczywiście przekazy popkulturowe wyrabiają postawy i zachowania, ale to oddziaływanie jest obustronne. Popkultura jest przez ludzi „przetrawiana” i interpretowana – każdy ma swoje zdanie na temat ukazywanych wzorców. Te oddolne interpretacje stają się później bazą kształtującą kulturę w ogóle – w tym kulturę popularną. Tak zwane „codzienne życie” oraz życie znane z przekazów medialnych są ze sobą w specyficznej obustronnej relacji.

J.Ś. – Czy popkulturę można obronić na drodze psychologii ewolucyjnej, tak jak to robi Gottschall? Czy nie przesadzamy starając się uzasadniać wydawanie pieniędzy na biegające piksele, nieruchome obrazki z dymkami na słowa?

P.S. – Moim zdaniem można – nie bez znaczenia jest to, że istnieje znacząca korelacja między ilością pochłanianej popkultury a wykształceniem. To drugie dalej jest w krajach Zachodu istotnym wskaźnikiem zamożności. Idąc dalej tym tokiem rozumowania, można powiedzieć – trochę pół żartem, pół serio – konsumujmy więcej kultury popularnej, to w przyszłości będziemy bogatsi. A już poważnie – są solidne podstawy, aby sądzić, że popkultura nas rozwija.

J.Ś. – Czym w takim razie z punktu widzenia socjologa jest cosplay? Próbą odgrywania roli? Większego zaangażowania w „życie” ulubionej postaci? Potrzebą ucieczki od siebie samego, swoich problemów? Zwykłą pasją?

P.S. – Myślę, że nie ma prostych odpowiedzi. Z punktu widzenia socjologii można go uznać za element praktyk pewnej subkultury – fanowsko-geekowskiej. Jako element kultury geeków cosplay sprzyjałby integracji członków, umożliwiał im twórcze spełnienie itp. O tym, że fani to członkowie specyficznej subkultury, świadczy zresztą nie tylko cosplay. Fandomy tworzą własne praktyki, w tym praktyki językowe, szczególne formy porozumiewania się, odpowiedniki sekretnego uścisku dłoni. Takie języki tworzą się oddolnie, choć zwykle nawiązują do konkretnych produkcji. Natomiast wracając już do samego cosplaya: wspomniane przez Pana pierwsze powody podejmowania tej zabawy – ucieczka od problemów, odgrywanie roli – to już czynniki psychologiczne. Nie wykluczam, że istnieją osoby, w wypadku których cosplay jest wynikiem zaburzeń, ale jest to raczej margines. Przebieranie sugeruję traktować w kategoriach realizowania własnych pasji, podejmowania twórczych działań.

J.Ś. – Espen Aarseth w książce Genre trouble. Narrativism and the art of simulation przekonuje, że gry w odróżnieniu od chociażby literatury, pomagają graczom w poznaniu swojego „ja”. O ile film czy literatura są rozrywką bierną, o tyle gry wideo, dzięki interaktywności i mechanizmom podejmowania decyzji, wymagają od odbiorcy zaangażowania, traktują więc w większym stopniu o samym odbiorcy dzieła, niż o jego bohaterach. Czy takie podejście do sprawy jest uprawnione?

P.S. – Jak najbardziej. Interaktywność gier jest uznawana za ich ogromną zaletę. Im bardziej są one interaktywne, im większą swobodę ma gracz w podejmowaniu decyzji, im bardziej wpływać może na rozwój postaci, a fabuła jest nieliniowa, tym gra uznawana jest za lepszą. Nie bez powodu – każdy chce nadać rozgrywce swój własny „koloryt”. Można powiedzieć, że tak jak lubimy personalizować przekazy w internecie, tak samo chcemy personalizować rozgrywkę. W tym sensie wspomniane przez Pana poglądy są jak najbardziej uprawnione.

J.Ś. – Kiedyś mieliśmy do czynienia z „epoką MTV” - szybkiej informacji, zmontowanej dynamicznie jak teledysk po to, aby publiczność się nie znudziła. Dzisiaj mamy rozrywkowe reportaże na koniec serwisów informacyjnych, które same coraz bardziej przypominają teatr, zamiast rzetelnego, wyczekiwanego, stałego punktu dnia. Jednocześnie popkultura (Jessica Jones) i gry wideo („symulatory chodziarza”, gry pokroju Limbo, Heavy Rain, The Last of Us) podejmują coraz trudniejsze tematy i robią to coraz lepiej. Czy zgodzi się Pan z taką tezą i czy uczeń (gry) nie przerosły już mistrza (tradycyjnych form komunikacji, form sztuki)?

P.S. – Gry stają się coraz bardziej popularną formą rozrywki – to fakt widoczny nie tylko w samej popkulturze, bo przecież trendy grywalizacyjne widać wyraźnie w biznesie czy edukacji. Dzisiaj coraz więcej rzeczy ma się opierać na mechanizmach, na jakich opierają się gry. Na przykład na zajęciach studenci mają zdobywać nie tyle oceny, ile kolejne skille, a jeśli nie są przygotowani do kolokwium, to tracą jedno życie z wielu, którymi dysponują. Brzmi to nieco absurdalnie, ale się sprawdza. Wracając już do samej branży rozrywkowej, tutaj też zaczyna się upodabnianie się różnych mediów do gier. W filmie Hardcore Henry najlepiej widać tak zwane „ugrowienie” filmów – akcja obrazu toczy się bowiem tak, jak w strzelance typu FPS. Opisywane przez kulturoznawców zbliżenie kina do gier obserwowaliśmy już zresztą wcześniej. Pierwszą „grową” sceną w kinie ma być słynny lot myśliwcem Luke’a Skywalkera w czwartym epizodzie Star Wars (Nowa Nadzieja), kiedy udaje mu się zniszczyć gwiazdę śmierci. Tutaj też akcję widzimy oczami bohatera. Inne filmowo-growe tytuły to The Game Davida Finchera czy Projekt: Monster. Tytułów można podawać zresztą więcej, dochodząc do wniosku, że ze względu na atrakcyjność gier, wynikającą z ich interaktywności, filmy coraz bardziej starają się ową interaktywność symulować i przez to stawać popularniejszymi. Oczywiście nie należy się oszukiwać – ze względu na liczne ograniczenia wynikające z formy film nigdy nie stanie się grą. „Ugrowienie” jest zatem tylko pewnym trickiem mającym wytworzyć u oglądającego iluzję kontroli nad tym, co się widzi.

J.Ś. – Czym jest wirtualna rzeczywistość i hełmy do niej? Próbą stworzenia dla graczy większej immersji, kolejnym krokiem na drodze doskonalenia gier, przesadą? Kiedy właściciel Facebooka i niedawno kupionej firmy tworzącej hełmy VR Oculus Rift przechadzał się między próbnymi użytkownikami swojej technologii (a każdy miał na głowie hełm) w Internecie nie brakowało komentarzy w stylu „farma zombie”. Jak w tym kontekście skomentuje Pan słowa Roberta Bruskiego, które padły w wywiadzie dla Gamer.mag w zeszłym miesiącu? Reklamując on swój salon VR odpowiedział jego hasłem reklamowym: „warto nas odwiedzić, bo rzeczywistość to za mało”.

P.S. – Trudno przewidzieć przyszłość, choć właśnie te komentarze w stylu „farma zombie” wydają mi się bardzo znamienne. Od razu też przychodzi na myśl inna technologia, która miała zrewolucjonizować sposób odbioru popkultury. Każdy, kto chce dzisiaj kupić nowy telewizor, ze zdziwieniem odkryje, że nie obsługuje on już trybu 3D, a sprzedawca skwapliwie poinformuje, że wszystkie firmy odchodzą już dzisiaj od tej technologii jako tej, która się po prostu nie przyjęła. O ile siedzący przed telewizorem ludzie z okularami wyglądali już trochę jak zombie, tym bardziej potraktować można w ten sposób tych, którzy zakładają hełmy VR. Czy VR się przyjmie? Na pewno zależy to od społecznego odbioru tego typu rozrywki, chociaż nie zapomnijmy, że jeszcze niedawno jako zombie określano osoby tylko siedzące przed komputerem (a wcześniej te siedzące przed telewizorem). Ten społeczny odbiór VR może się zatem zmienić, a immersyjność tej technologii może być uznana za jej zaletę. Skoro dzisiaj ocenia się gry dobrze, to ich „udoskonalone” VR-owskie wersje też mogą zasłużyć na dobrą ocenę, no bo przecież – parafrazując Roberta Bruskiego – rzeczywistość tradycyjnych gier może okazać się czymś niewystarczającym. O tym, że może tak pomyśleć większość graczy, świadczy popularny dzisiaj przykład Pokémon Go. Gra bazuje oczywiście nie tyle na technologii VR, ale na tak zwanej rzeczywistości rozszerzonej. Mimo to Pokémon Go pokazał, że na większą imersję jest dzisiaj zapotrzebowanie. Reakcja opinii publicznej na ową grę też jest raczej przychylna mimo pojawiających się w mediach doniesień o zagrożeniach typu: „mama puściła wózek z dzieckiem tak, że stoczył się on z górki, bo sama musiała stoczyć wojnę ze stworkiem”. Wracając do VR – jeśli miałoby się nie przyjąć, to przyczyn upatrywałbym głównie w kwestiach związanych z funkcjonalnością, jakością samej technologii, wygodą jej użycia, ceną. 3D w telewizorach nie przyjęła się, bo kulała właśnie pod tym względem.

J.Ś.– Co prywatnie robi Piotr Siuda? Ogląda seriale dla geeków, gra w gry?

P.S. – Chociaż za geeka się nie uważam, to jednak przejawiam mocno geekowskie zainteresowania (śmiech). Przede wszystkim seriale – tutaj „rynek” mam rozpoznany całkiem dobrze. Nieco gorzej jest z grami, które – jak na tryb życia, który prowadzę – wymagają po prostu zbyt dużej immersji i przede wszystkim czasu. Jestem perfekcjonistą i wiem, że jeśli zacząłbym grać, to już „na całego”, co odbiłoby się na moim życiu zawodowym i osobistym. Cały czas chcę też znaleźć czas na dobrą literaturę, gustując przede wszystkim w książkach z gatunku science fiction. Dodam też, że jestem typowym zobrazowaniem trendów odbiorczych, które socjolodzy zwykli określać wszystkożernością kulturową. Pochłaniam zatem wiele, czasem z pozoru się ze sobą kłócących, tekstów kultury. Obok skonsumowania Gry o Tron czy najnowszego filmu o Batmanie, lubię na przykład udać się do opery czy na mecz piłki nożnej. No bo przecież wszystko – nawet mecz – jest opowieścią, a te – jak już wiemy – rozwijają.

{ 1 komentarze... przeczytaj go lub dodaj swój }

  1. Serial sam w sobie bardzo do mnie przemówił, odwołanie się do starych czasów jak najbardziej na plus!

    OdpowiedzUsuń

- 2007-2015 - PIOTR SIUDA - CC BY 3.0 -