17 gru 2011

Johnson stwierdza – even the crap has improved, przy czym chodzi mu o uznawane za niezbyt wysokich lotów programy reality TV. Nie o show typu Koło Fortuny czy 1 z 10, ale o przedstawiające grupę ludzi, którzy współzawodnicząc, przechodzą przez serię testów. Między poszczególnymi osobami rodzą się różne uczucia, zarówno sympatii jak i antypatii – każdy odcinek przynosi nowe wyzwania, uczestnicy zmuszeni są zawiązywać sojusze lub je porzucać (przykładem może być The Apprentice czy znany w Polsce pod nazwą Robinsonowie program Survivor). Sedno sprawy leży zatem w niezwykle gęstej sieci społecznej, którą tworzą protagoniści i która często zmienia swoją konfigurację. Widzowi bardzo trudno jest poprawnie rozwikłać wszystkie węzły owej siatki, a kiedy próbuje to uczynić, ćwiczy swoją inteligencję emocjonalną. Przez mechanizm projekcji, czyli stawiania się na miejscu bohaterów reality TV, staramy się połapać w mentalnych szachach i relacjach społecznych, co później przekłada się na zdolność odczytywania emocji ludzi znajdujących się dookoła nas.

Stymulację naszego mózgu związaną z grami, serialami czy filmami wzmacnia dodatkowo internet. Po pierwsze jego nielinearność wynikająca z zastosowania hipertekstu uczy nas przekraczania barier nałożonych na linearne teksty książkowe. Kognitywny wysiłek stymulują ponadto różnorodne miejsca WWW, na których możemy znaleźć poradniki (walkthroughs) niezwykle dokładnie opisujące, jak przejść jakąś grę, ale również amatorskie modyfikacje (mods) rozszerzające rozgrywkę. Sieć to również strony ze streszczeniami odcinków, spekulacjami odnoszącymi się do tego, co będzie dalej w danej serii czy filmie, opisujące sieci społeczne programów reality TV. Internetowa stymulacja mózgu związana jest z jego interaktywnością i promowaniem partycypacji oraz z wymogiem ciągłego uczenia się nowych interfejsów. (Jak skonfigurować klienta poczty? Jak ustawić czat video? Czy i jak poradzić sobie z nowym systemem operacyjnym?).

Czytając książkę, w pewnym momencie (pod koniec lektury) nasuwa się refleksja: „chwileczkę, ale skąd on o tym wszystkim wie, co pozwala mu wnioskować, że dzisiejsza popkultura jest tak dobra dla naszego rozwoju intelektualnego?”. I właśnie kiedy nachodzą takie przemyślenia (czyli pod koniec dzieła), Johnson przyznaje się, że badań empirycznych co prawda nie przeprowadził, ale jako dowód posłużyć może ciągły wzrost IQ Amerykanów. Ponieważ ludzie sami z siebie nie stają się bardziej inteligentni, a w amerykańskim społeczeństwie nie zwiększyła się znajomość testów ani nie poprawiła edukacja (umiejętności szkolne i stopnie są coraz gorsze), za ów wzrost odpowiedzialne muszą być czynniki zewnętrzne. Dodatkowo muszą to być elementy dotyczące podnoszenia zdolności rozwiązywania problemów, abstrakcyjnego myślenia, rozpoznawania wzorców itp. Wyniki testów IQ wskazują, że takie właśnie umiejętności się podnoszą (przykładowe pytanie na ilustracji poniżej) – ludzie lepiej wypadają w tych częściach testu, które mają mniej wspólnego z matematyką (czy innymi szkolnymi przedmiotami), a więcej z abstrakcyjnymi figurami oraz rozpoznawaniem wzorów czy sekwencji. Prowadzi to do konstatacji, że za wzrost IQ odpowiedzialne są coraz bardziej ambitne i skomplikowane teksty kultury pop, które zmuszają odbiorców do kognitywnego wysiłku rozwijającego wymienione zdolności. Dowód – największy skok w IQ zanotowano wśród słabeuszy i średniaków, a więc wśród tych, do których trafia popkultura, która nie jest stymulująca dla geniuszy. Dodatkowo Johnson powołuje się na już istniejące badania nad grami, wskazujące na ich dobry wpływ na kształtowanie inteligencji wizualnej.

Źródło obrazka: Steven Johnson, Everything bad is good for you, s.148.

Johnson wskazuje trzy powody coraz większego skomplikowania popkultury: ekonomiczny, technologiczny i neurologiczny. Zwracając się w stronę pierwszego, warto zauważyć, że dzisiaj przemysł kulturowy w coraz większym stopniu opiera się na powtórkowości produkcji. Pierwszy z brzegu przykład odnosi się do filmów – premiery nie dają tyle pieniędzy ile sprzedaż DVD, ciągłe emisje w telewizji czy ściąganie (za kasę, a nie w piracki sposób) z internetowych archiwów. W związku z tym, należy tak coś wytworzyć, aby przykuć uwagę widza na więcej niż jeden raz. Ma to ogromny wpływ na treść kręconych filmów, ponieważ trzeba je uczynić bardziej skomplikowanymi, aby ludzie chętniej do nich wrócili, to jest, kupili DVD czy ściągnęli z sieci. Kierowanie się zasadą nadrzędnego wspólnego mianownika straciło dzisiaj dla producentów sens.

Czynnik technologiczny związany jest z rozwojem nowych narzędzi stymulujących wspomnianą wyżej powtórkowość, a więc tych, które pozwalają przewijać, cofać, zwalniać czas, odwracać przebieg narracji i odkładać moment konsumpcji. VCR, DVD, TiVO, TV na żądanie, ściąganie z sieci, DVD z dodatkami i nowymi ujęciami czy komentarzami to technologie wygody (technologies of convenience), które umożliwiają postępowanie zgodne z zasadą „oglądam, kiedy chcę i kiedy mam czas”. Narzędzia te znacząco zachęcają do „zagłębiania się” w tekst (close reading) – kiedy ich nie było, pasja nabywcy ograniczana była przez to, jak niewiele razy można było coś zobaczyć. Oczywiście, najświetniejszym przykładem technologii wygody jest internet, który jest dla skomplikowanych tekstów przestrzenią, gdzie można je (teksty) analizować, rozmawiać o nich, krytykować czy rozłożyć na czynniki pierwsze.

U podstaw krytyki kultury pop leży przekonanie, że ludzie nie chcą się męczyć intelektualnie – pociąga ich to co proste i dziecinne, bowiem ich mózg najchętniej wstrzymałby się od pracy. Neurologia dowodzi tymczasem, że organ ten posiada naturalną potrzebę szukania nowych wyzwań i doświadczeń. Nie powinny nas zatem przerażać doniesienia wskazujące na spadek czytelnictwa książek, bowiem czytamy więcej w sieci (ba nie tylko czytamy, ale i więcej piszemy). Bijących na alarm (z powodu słabego czytelnictwa) powinien uspokoić fakt, że choć rzeczywiście mniej książek konsumujemy, to jednak rzadziej czynimy także inne rzeczy, na przykład oglądamy telewizję, kupujemy płyty CD czy wybieramy się do kina. Po co nam multipleks skoro film, który chcemy zobaczyć, wkrótce ukaże się na DVD, a my „wgłębimy się” w jego narrację przy użyciu kina domowego. Dodatkowo powymieniamy w sieci uwagi z innymi widzami czy zagramy w grę nawiązującą do jego fabuły.

Napisz coś

Subskrybuj wpisy | Subskrybuj komentarze

- 2007-2015 - PIOTR SIUDA - CC BY 3.0 -