14 gru 2011

Wszystko co jest złe, jest dla Ciebie dobre to dzieło, na które warto zwrócić uwagę ze względu na nowatorstwo pomysłów autora. Już sam tytuł przykuwa uwagę – jakże to, wszystko, co jest złe, jest dla mnie dobre? O co chodzi? Czy o wyniki badań wskazujące na dobroczynne skutki seksu, który często uprawiany ma poprawiać nasze zdrowie (choć uprawiany z jednym parterem, jak bowiem wiadomo, skakanie z kwiatka na kwiatek może się dla nas skończyć niezbyt miło)? A może chodzi (w tytule) o jedzenie słodyczy, które nie mają zbyt wiele do zaoferowania pod względem składników odżywczych, ale wyzwalają w mózgu endorfiny, co znacząco poprawia nasze samopoczucie?

Niestety, muszę zawieść tych, którzy nastawili się na post erotyczny tudzież kulinarny. Tytuł książki Stevena Johnsona odnosi się do kultury popularnej i nawiązuje do filmu Woodyego Allena pod tytułem Śpioch. Dzieła tego nie widziałem, dlatego nie będę wgłębiać się w szczegóły narracji, przytoczę tylko ogólny opis. Bohater Śpiocha to człowiek z naszej epoki (druga połowa XX wieku), który w jakiś cudowny sposób (zapewne wskutek hibernacji, ale to tylko mój domysł) znalazł się w świecie odległej przyszłości. Przebywając pod kuratelą naukowców, dostosowuje się do nowego środowiska, co przychodzi tym trudniej, że normy społeczne, styl życia, technologia znacznie odbiegają od tego, do czego był przyzwyczajony. Przykład najistotniejszy w kontekście książki Johnsona dotyczy jedzenia – śpioch pod wpływem mody jaka zapanowała wśród współczesnych mu ludzi (to jest tych żyjących w XX wieku), zdrowo się odżywia, to znaczy je wyłącznie zieleninę i owoce, stara się unikać tłustego mięsa oraz słodyczy (a jednak temat kulinarny znajduje w poście swą kontynuację). Budzi to zdumienie zajmujących się protagonistą dietetyków, ze zdziwieniem wspominających barbarzyńskie poglądy swoich potomków, którzy nie dysponując odpowiednią aparaturą medyczną, nie mogli wiedzieć, że golonka, schabik oraz ociekająca tłuszczem kaczka, jak również czekolada, lody czy ciastka, są tak naprawdę zdrowsze niż warzywa i owoce. Coś co z naszego, współczesnego punktu widzenia jest dogmatem nie do podważenia, w przyszłości uległo radykalnej zmianie.


Ukazane w filmie odwrócenie pomysłów na temat zdrowego żywienia jest dla Johnsona pretekstem, który ma uzmysłowić, że równie dobrze zmienić się mogą poglądy związane z kulturą popularną. Mało tego – już one przecież ewoluują, gdyż dość dawno odeszliśmy od utyskiwań zwolenników teorii społeczeństwa masowego i kultury masowej jako atomizującej i ogłupiającej eskapizmem. Tego rodzaju poglądy nie są współcześnie zbyt popularne, a zmienić się mogą nawet te, mówiące o odmóżdżającym odziaływaniu reality TV czy gier komputerowych.

Odnośnie do tych ostatnich w mediach pojawiają się co prawda pozytywne doniesienia, jakoby granie poprawiało refleks czy koordynację – mimo to wciąż częściej się utyskuje, niż chwali. Tłumacząc taki stan rzeczy, autor odwołuje się do poglądów Marshalla McLuhana, który dawno już zauważył, że wszelkie nowe elementy kultury zawsze ocenia się przez pryzmat starych w ten sposób, że podkreśla się wady i niedoskonałości tego, co wkracza. W wypadku gier kontrastuje się je z książkami, wskazując na zdolność tych ostatnich do rozwijania wyobraźni, wzmagania koncentracji i uwagi, ćwiczenia pamięci itd. I chociaż zalety czytania są jak najbardziej realne, także granie ma swoje dobre strony. Aby je przedstawić, i jednocześnie wytłumaczyć, dlaczego granie jest przez pryzmat starych mediów (książek) tak źle oceniane, Johnson każe wyobrazić sobie świat, w którym wszystko jest tak jak w tym, w którym funkcjonujemy, z jednym tylko wyjątkiem: gry były wcześniej niż książki. W takim właśnie świecie, w momencie pojawienia się czytelnictwa, zbulwersowane media donosiłyby o szkodliwości nie tyle grania, ile czytania*.

*Warto przytoczyć skonstruowany przez Johnsona fragment hipotetycznego doniesienia prasowego o szkodliwości czytania:  

Reading books chronically understimulates the senses. Unlike the longstanding tradition of gameplaying – which engages the child in a vivid, three-dimensional world filled with moving images and musical soundscapes, navigated and controlled with complex muscular movements – books are simply a barren string of words on the page. Only a small portion of the brain devoted to processing written language is activated during reading, while games engage the full range of the sensory and motor cortices.

Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationship with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interaction with other children. These new ’’libraries’’ that have arisen in recent years to facilitate reading activities are a frightening sight: dozens of young children, normally so vivacious and socially interactive, sitting alone in cubicles, reading silently, oblivious to their peer. (...)

But perhaps the most dangerous property of these books is the fact that they follow a fixed linear path. You can’t control their narratives in any fashion – you simply sit back and have the story dictated to you. For those of us raised on interactive narratives, this property may seem astonishing. Why would anyone want to embark on an adventure utterly choreographed by another person? But today’s generation embarks in such adventures millions of times a day. This risks instilling a general passivity in our children, making them feel as though they’re powerless to change their circumstances. Reading is not an active, participatory process; it’s a submissive one. The book readers of the younger generation are learning to ’’follow the plot’’ instead of learning to lead (s. 19-20)

Johnson próbuje nam powiedzieć, że przekazy związane z grami, telewizją, kinem czy internetem zmuszają nas do kognitywnego wycisku (cognitive workout). Poglądom o uzależniającym, skłaniającym do przemocy i bezmyślnego eskapizmu wpływowi popkultury przeciwstawia autor opowiastkę o tym, jak dzięki coraz większemu realizmowi tekstów oraz ich wzrastającemu skomplikowaniu, nasze umysły „wyostrzają się” – jesteśmy zatem coraz mądrzejsi.

Gry, które wciągają nas na długie godziny, są tak wymagające, że rozgrywka przestaje być przyjemnością, a przeistaczają się w nie lada udrękę. „Zabawa” tak nas wciąga, że póki nie rozwiążemy jakiegoś problemu (nie przejdziemy poziomu, wykonamy zadania, skończymy grę) dopóty nie zaznamy spokoju. Nasz mózg ciągle zmuszany jest zatem do pracy, a jak zostało udowodnione, rozwija się on lepiej, jeśli jego aktywność dotyczy rzeczy, które nas angażują emocjonalnie. Grając, zmuszani jesteśmy do bardzo specyficznego sposobu myślenia, które Johnson nazywa sondowaniem (probing) oraz zarządzaniem zadaniami (telescoping). Aby przejść daną grę albo osiągnąć w niej poziom, który nas satysfakcjonuje, musimy poznać prawa rządzące światem przedstawionym. Nie wystarcza tu jednak przeczytanie instrukcji (a zresztą bądźmy szczerzy – kto z nas czyta takowe przed rozpoczęciem zabawy?), gdyż wiele informacji możemy uzyskać tylko metodą prób i błędów, czyli w trakcie samej rozgrywki. Jest ona poza tym oparta na podejmowaniu szeregu zadań, których struktura często jest tak skomplikowana, że połapanie się we wszystkich to naprawdę ciężka gimnastyka umysłowa (np. aby osiągnąć level A, należy zdobyć przedmiot B i C, żeby dorwać się do tego ostatniego należałoby porozmawiać z postacią D, G i H, ale ta ostatnia pojawia się dopiero wówczas, gdy już mamy przedmiot E, który (…) itd.). Gry zatem rozwijają, choć nie tak jak książki – nie gwarantują emocjonalnej głębi postaci, moralnych wskazówek czy bogatego i realistycznego świata. Działają raczej jak zadania z matematyki – liczy się nie treść**, lecz to jakie operacje musi wykonywać nasz mózg, kiedy z nimi się styka.

** W koszyku były dwa jabłka, Jasio dołożył kolejne dwa – ile mamy jabłek w koszyku? Hę – jakie jabłka, jaki koszyk i jaki Jasio?

Tak samo zresztą w wypadku seriali, które dla Johnsona stają się rozwijające ze względu na swoją wielowątkowość i intertekstualność. To, co widzimy w TV (lub ściągamy z sieci), coraz częściej zmusza nas do „wypełniania pustych miejsc”, czyli czyni koniecznym zorientowanie się o co chodzi na podstawie niewielkiej liczby informacji, co z kolei powoduje, że musimy do każdego odcinka podchodzić, jak do problemu do rozwikłania.

Oczywiście, kiedyś serie nie miały takich właściwości. Intertekstualność i skomplikowanie zaczęły się zdaniem Johnsona od serialu Hill Street Blues (1982), a pełnię osiągnęły gdzieś w momencie pojawienia się The Sopranos (1999). Obydwa tasiemce porównuje autor do „starego” Starsky and Hutch (1975), którego każdy odcinek wyglądał mniej więcej tak samo – najpierw mieliśmy czołówkę, potem zbrodnię, potem śledztwo, na zamknięcie złapanie złoczyńcy i napisy końcowe. Warto spojrzeć na ilustrację poniżej, gdzie porównane są wybrane epizody trzech wspomnianych seriali (kolumny to poszczególne przedziały czasowe, wiersze odnoszą się do pojawiających się wątków – jeden wiersz = jeden wątek). Dopiero w The Sopranos mamy kilka wątków podczas jednego epizodu oraz ich nakładanie. Tasiemiec cechuje się również zdecydowanie większą liczbą bohaterów, brakiem rozróżniania wątków głównych od pobocznych i co najważniejsze niezamykaniem odcinków, czyli ciągłą opowieścią, gdzie wydarzenia z jednego epizodu związane są ze zdarzeniami z innego. Wszystko to sprawia, że nie zrozumiemy jednego odcinka wyrwanego z kontekstu całego sezonu, a nawet jednego sezonu wyrwanego z kontekstu całego serialu.

 
Źródło obrazka: Steven Johnson, Everything bad is good for you, s. 70.

Oczywiście, bystre socjologiczne oko wnet zauważy, że takie wiązanie widza z daną narracją ma cel stricte marketingowy – jeśli odbiorca zaangażuje się w jakiś serial, nie będzie mógł opuścić żadnego epizodu. Dużo w tym racji, ale nie o to w opowieści Johnsona chodzi, lecz o wykazanie, że skomplikowanie treści powoduje, że nasz mózg pracuje niezwykle intensywnie. Połapanie się we wszystkich zawiłościach danego tasiemca (na przykład poprawne rozwikłanie zagadek serwowanych przez twórców czy zorientowanie się w relacjach między bohaterami) często jest trudne. Nierzadko przywoływanym przez autora przykładem jest 24, którego postacie tworzą sieć powiązań gęstą niczym w powieściach Jane Austen (tak twierdzi Johnson – poniżej ilustracja).

Źródło obrazka: Steven Johnson, Everything bad is good for you, s.112

Trudności ze zrozumieniem serialu można mieć również wskutek intertekstualności, czyli nawiązywania do innych tekstów popkultury, które trzeba znać, aby odnaleźć się w zawiłościach fabuły. Przeszkadza również brak tak zwanych flashing arrows, czyli wskazówek, które pozwalają ulokować to, co oglądamy. Medycznych flashing arrows nie znajdziemy na przykład w epizodach ER czy House MD, ponieważ ich protagoniści operują żargonem medycznym powodującym, że wiele rzeczy jest dla nas niezrozumiałych. W najnowszych serialach rozdziela się od siebie teksturę i substancję – ta pierwsza ma nas przekonać o realizmie przekazu (na przykład o tym, że mamy do czynienia z prawdziwymi lekarzami), druga jest odpowiedzialna za zorientowanie się, o co w serii chodzi. Dzisiaj coraz częściej ważniejsza dla twórców staje się pierwsza, a nie druga – widz zostawiony jest sam sobie, jeśli chodzi o rozwikłanie tego, co obserwuje na ekranie telewizora (lub na monitorze). O ile kiedyś o żadnych niejasnościach mowy być nie mogło, tak najnowsze serie (ich producenci) zakładają, że odbiorca ma „błądzić w ciemności” oraz być skonfundowany. Z tego ma właśnie wynikać przyjemność – widz sam odpowiada na postawione pytania i przez to wykonuje ciężką, acz satysfakcjonującą kognitywną pracę.

{ 3 komentarze... przeczytaj lub skomentuj }

  1. Ten cytat z pierwszego przypisu jest doskonały! Jeśli nie masz nic przeciwko, pozwolę sobie go podkraść i przytoczyć na blogu/FB (oczywiście z linkiem do Twojego bloga).

    A i cały wpis ciekawy.

    OdpowiedzUsuń
  2. Też mi się podoba :) Oczywiście nie mam nic przeciwko.

    OdpowiedzUsuń
  3. Podobała mi się twoja wiedza

    OdpowiedzUsuń

- 2007-2015 - PIOTR SIUDA - CC BY 3.0 -