Piotr Siuda

o popkulturze, fanach, internecie, książkach - socjologicznie i nie tylko...


Dzisiaj premiera raportu z badań „Obiegi kultury”, przygotowanego przez Mirka Filiciaka, Justynę Hofmokl i Alka Tarkowskiego. Chcąc polecić lekturę tekstu wymienionych autorów oraz odnieść się do wydarzeń związanych z ACTA, zwrócę uwagę, że istnieje już pokaźnych rozmiarów literatura o tematyce podobnej do tej, którą zajmuje się wyżej wspomniany raport.

Na przykład Nancy K. Baym i Robert Burnett postulują, że przemysłowi dobrze zrobiłoby przyzwolenie na piractwo. Badacze stwierdzili, że w niedalekiej przyszłości branża muzyczna będzie musiała zaadaptować się do nowych warunków – nabywcom trzeba pozwolić na wymienianie się utworami za pomocą sieci peer-to-peer. Musi to być „nagroda” za piratowanie, będące tak naprawdę darmową reklamą.

To, że budowanie zaangażowania konsumentów przez aprobatę nieformalnego obiegu kultury (używając terminologii z raportu) korzystnie wpłynąć może na sprzedaż popkultury, wskazuje wielu akademików. Niektóre firmy przestawiają się z modelu chronienia praw autorskich na ten zakładający stymulowanie kreatywności. Pierwszy nie przynosi żadnych korzyści, prawa trudno jest respektować, walka z „piratami” jest syzyfową pracą, drugi natomiast opiera się na współpracy z entuzjastami, którzy chętnie kupują oryginały. Aby jednak je nabyli, trzeba dać im możliwość zapoznania się z aktualnie dostępną ofertą – i wcale nie chodzi tu o brak pieniędzy, które przeznaczyć można na zakup popkultury, ale o niechęć nabycia „kota w worku”. Jeśli dany koncern zainteresuje i zafascynuje konsumentów swoimi tekstami, może być pewny (koncern), że będą oni zaopatrywali się w oryginały, co wcale nie oznacza, że nie pobrali czegoś wcześniej z sieci.

Takie właśnie tezy pojawiają się w wielu artykułach o fanach, którzy mogą być uznani za awangardę współczesnych procesów kulturowych. Nieważne jednak, czy mowa o wielbicielach czy – jak u Filiciaka, Hofmokl i Tarkowskiego – ludziach aktywnie korzystających z internetu – ważne jest to, że są to osoby, które właśnie ze względu na swoje popkulturowe zacięcie kupują najwięcej oryginałów. Legalne nabywanie stymulowane jest przez ściąganie z sieci – bez „piratowania” nie byłoby zakupu w księgarni czy w sklepie z DVD, bowiem nikt nie zaangażowałby się w kulturę popularną tak intensywnie, aby narodziło się w nim pragnienie posiadania czegoś oryginalnego.

Jak zatem widać, potrzebna jest zarówno produkcja oficjalna jak i nieformalny obieg. Mimo że przygotowany przez Mirka Filiciaka i innych raport unika pojęcia piractwo, ja jednak nie bałbym się go używać (w końcu jest to badanie, które absolutnie uznać można za pro-pirackie). Odżegnanie się od tego terminu ma – zdaniem autorów – uwolnić podejmowany problem od złych skojarzeń oraz ukazać, że nielegalne ściąganie to część naszej codzienności. Rozumiejąc intencje autorów, zastanawiam się, czy z perspektywy celu, jakim jest zmiana nastawienia dominującego wśród polityków, mediów oraz przedsiębiorców, nie należałoby jednak z premedytacją użyć tego bardzo newralgicznego słowa. Można by to zrobić, aby nie zaciemniać i tak już niejasnej dla przeciętnego obywatela sfery prawa autorskiego oraz po to, aby zacząć wreszcie głośno i wyraźnie przekonywać, że piratowanie nie jest czymś złym.

Koncepcja kulturowej wszystkożerności została sformułowana na początku lat 90 XX wieku przez Richarda A. Petersona, którego zadziwił fakt, że ludzie o wyższym statusie społecznym dodają do swojego kulturowego repertuaru formy i praktyki wiążące się zarówno z tradycyjnie rozumianą kulturą wysoką jak i niską (chodzi zarówno o teksty [filmy, książki, teatr itd.], jak i związane z obiema sferami style życia). Osoby takie smakują praktycznie wszystkiego, starając się pochłaniać jak najwięcej wysokich i niskich dóbr kultury. W momencie przedstawienia, opisywana teza wywołała spory zamęt, rewidowała bowiem (w pewnym sensie) kluczowe dla socjologii założenie o związku między pozycją społeczną a różnicami w kulturowych kompetencjach ludzi (propozycja Amerykanina zaprzeczała chociażby klasycznemu pomysłowi Pierrea Bourdieu o kulturowych dystynkcjach i smaku, czyli koncepcji do dzisiaj niezwykle wpływowej w wypadku wielu dziedzin nauki).

Minęło już sporo czasu od ogłoszenia przez Petersona rewelacji, aura sensacyjności twierdzenia przyćmiona została rozwałkowaniem tematu przez dużą liczbę badań empirycznych – istnieje już pokaźnych rozmiarów literatura traktująca o wszystkożerności. I chociaż nie ulega wątpliwości, że współcześnie ludzie o wyższej pozycji społecznej (wykształcona na uniwersytetach klasa średnia?) konsumują więcej elementów kulturowych, niż miało to miejsce w przeszłości, to jednak nie do końca wiadomo, co z tego wynika. Społeczne implikacje wszystkopochłanialności to temat rzadko poruszany – niemal wszystkie istniejące opracowania zawierają interpretacje danych empirycznych, zebranych wskutek dociekań wykorzystujących sondaże realizowane na mniejszych lub większych populacjach. Właśnie dlatego pozwalam sobie na łamach bloga jedynie na skrótowe zaprezentowanie aktualnego dorobku naukowego związanego z wszystkożernością, bez próby znalezienia szerszych następstw tego zjawiska i bez lokowania go w obrębie ogólnej teorii społecznej.

Wszyscy naukowcy zajmujący się tematem są zgodni, że nowa warstwa górna konsumuje inaczej niż jej przedstawiciele w przeszłości, którzy dystynkcję osiągali za pomocą snobizmu, który to z kolei kazał uznawać tylko pewne elementy kulturowe, jako warte zainteresowania. Wszystkożerność niesie ze sobą zwiększoną tolerancję i demokratyzację – w tym sensie jest przeciwieństwem snobizmu, który z zasady opiera się na rygorze wykluczania i eliminowania (części kultury). Wszystkożercy niekoniecznie podobać musi się całość z tego, co wysokie i niskie, na pewno jednak gotowy jest na docenienie konkretnego elementu i rozpatrzenie czy nie warto go włączyć w krąg własnych fascynacji. Jeśli nawet się tego nie czyni, to zawsze należy wyrazić gotowość skrytykowania owego fragmentu przez pryzmat wiedzy na temat gatunku, do jakiego on przynależy. Wszystkopochłanialność nie jest zatem odrzucaniem dla samego odrzucania, odmawianiem celebrowania części kultury tylko dlatego, że nie uznają go inni z własnej elitarnej warstwy. Nie można mieć bowiem pewności, że owi inni nie konsumują wspomnianej części kultury, nawet jeśli jest ona postrzegana jako niskich lotów kultura masowa. 

Niektórzy z badaczy dowodzą, że wszystkożerność rozpatrywać należy nie tyle jako przejaw orientacji konsumenckiej, ile w kategoriach instrumentalnych. Na przykład Bonnie Erickson zauważyła, że większa wiedza na temat kultury, związana z podjadaniem różnorodnych smakołyków, przekłada się na udane relacje interpersonalne oraz sprawniejszą komunikację z innymi. Alen Warde i współpracownicy, na podstawie badań klientów sieci kilku wybranych restauracji w Wielkiej Brytanii, stwierdzili, że szeroka wiedza na temat współczesnej kultury, jak również konsumowanie rozmaitych produktów, znacząco podnosi reputację i status ludzi.

Chcąc dodać nieco głębi do dyskusji nad wszystkożernością, Warde, David Wright oraz Modesto Gayo-Cal wyróżnili trzy typy wszystkopochłaniaczy. Według wspomnianych naukowców, koncepcja Petersona niezbyt adekwatnie oddaje rzeczywistość społeczną, ponieważ zbytnio ją upraszcza. Wszystkożercy nie stanowią jednolitej kategorii społecznej, a mówienie o nich w takim sensie nie uwzględnia wielu odcieni zjawiska. Dlatego właśnie zasadne jest wyróżnienie kilku typów, co wymienieni badacze uczynili.

Pierwszy – profesjonaliści (the professionals), czyli „prawdziwi” (najbardziej zbliżeni do petersonowskich) wszystkożercy – to osoby, które są szczególnie mocno obeznane w elementach kultury przynależących do sfery wysokiej oraz niskiej i wyrabiają sobie krytyczny osąd o owych fragmentach. Ważne jest, że w obrębie pewnego rodzaju dóbr potrafią wyróżnić to, co odrzucają i to, co jest ich zdaniem godne uwagi (na przykład preferują teatr, a nie operę tudzież filmy konkretnego reżysera albo te, które cechują się określoną estetyką). Niektórzy przedstawiciele tej grupy mają zwyczaj podkreślania, że konsumowanie niskich form kultury to rodzaj „odmóżdżenia”, odpoczynku po pracy czy od ciężkostrawnej kultury wysokiej – oczywiście nie przeszkadza to w żadnym stopniu w pochłanianiu obu form oraz ich ocenianiu.

Drugi typ, dysydenci (the dissidents), konsumując dobra z górnej i dolnej półki, kierują się niechęcią do snobizmu jako postawy wyższości wynikającej z chełpienia się obcowaniem z kulturą wysoką. Zafascynowanie na przykład popem oraz hip-hopem i jednocześnie jazzem czy muzyką klasyczną jest ich zdaniem burzeniem barier i hierarchii, podważaniem potężnych sił kulturowych, które mają narzucać konkretne gusty ludziom z różnych szczebli drabiny społecznej. Paradoksalnie – nie zdając sobie z tego sprawy – tak naprawdę podtrzymują hierarchię, sami lokując się na jej szczycie jako wszystkożercy. Warto wspomnieć, że mimo buntowniczego nastawienia, dysydentów łączy z profesjonalistami głębsze zainteresowanie danymi elementami kulturowymi. Dysydenci konsumują je dla nich samych czy raczej ze względu na ich wartości „estetyczne” / wrodzone, a nie dla samego konsumowania.

Trzeci wreszcie typ – uczniowie (the apprentices) – konsumując kulturę niską i wysoką „jak leci”, nie zastanawiają się nad obydwiema sferami, często przeplatają swoje nabywanie – jednego wieczora idą do opery na obojętnie jaki koncert, następnego do kina na dowolny film, trzeciego do teatru na dowolną sztukę, czwarty spędzają na kanapie przed telewizorem, oglądając reality tv. Przy tym raz udają się do wykwintnej restauracji serwującej kotlet za 120 zł (czy dolarów lub euro – jak kto woli), a innym razem jedzą w MacDonaldzie. Żadnemu elementowi kultury nie poświęcają się jednak permanentnie (aż chce się rzec: w fanowski sposób), są normalsami, którzy konsumują pobieżnie; nie wybrzydzają i nie odrzucają żadnych form, co jest wynikiem braku pewności, co tak naprawdę warto wybrać z całej gamy dostępnych możliwości. Tego rodzaju wszystkożerców jest najwięcej, co wynika z trybu życia wielu ludzi z elit, którzy cenią szerokie zaangażowanie kulturowe jako przejaw doświadczania pełni życia (full life). Żyjący w wielkich miastach wszystkopochłaniacze trzeciego typu są wystawieni na oddziaływanie różnych elementów kultury (im większy ośrodek miejski, tym więcej „pokus”) i zamierzają z nich w pełni korzystać i to bez jakiegoś specjalnego namysłu. Otwartość na różnorodne doświadczenia bazuje na pochłanianiu dla samego pochłaniania, a nie z głęboko zakorzenionych (i przez to formujących tożsamość) przeświadczeń. Jedyną motywacją uczniów może być chęć podwyższenia swojego statusu, bo przecież żeby być dobrym członkiem wyższej (średniej) warstwy, należy pokazać się w filharmonii, ale też znać tytuł filmu, w którym ostatnio grał Tom Cruise, skosztować rarytasów z kuchni indyjskiej jak i zwykłej zapiekanki z budki pod supersamem.

Na marginesie opisu Wardea, Wrighta i Gayo-Cala warto zauważyć, że w obrębie ostatniej grupy smakowanie różnych form nie jest tak samo dystynktywne, jak w wypadku profesjonalnych wszystkożerców. U uczniów znajomość wszystkiego działa na zasadzie normy zerojedynkowej – albo jest się „obeznanym”, albo nie (i przynależy do warstwy wyższej [średniej], albo nie). U profesjonalistów ważną rolę gra krytyczny stosunek do różnych form, pozwalający konstruować niezwykle rozbudowane hierarchie uczestnictwa w kulturze.

Wpis napisany został w oparciu o następujący artykuł: Alan Warde, David Wright, Modesto Gayo-Cal (2007) Understanding Cultural Omnivorousness: Or, the Myth of the Cultural Omnivore, Cultural Sociology, 1(2): 143-164.

Zapraszam do zapoznania się z moim nowym tekstem, opublikowanym w świeżutkim numerze „Studiów Medioznawczych”. Pismo dostępne jest w każdym niemal Empiku (zwykle jest tylko kilka egzemplarzy, dlatego jeśli chce się mieć ładną książeczkę na własność, należy się spieszyć), a jakby ktoś nie miał ochoty ruszać się sprzed komputera, można poczytać za pośrednictwem mojej strony. Niżej streszczenie.

Tematem tekstu są pielgrzymki podejmowane przez członków subkultur fanów. Autor charakteryzuje dwa wymiary fanowskiego pielgrzymowania. Pierwszy związany jest z udawaniem się do miejsca, które zlokalizować można w przestrzeni geograficznej. Drugi nazwać można pielgrzymowaniem symbolicznym, odbywającym się bez podejmowania realnej wyprawy, a jedynie przez zanurzenie w dany tekst. W pracy wskazane jest, że typ symboliczny wcale nie jest gorszy od wymiaru pierwszego. Peregrynacje symboliczne również uznać można za autentyczne. Co więcej, oba wymiary są do siebie podobne bardziej, niż można przypuszczać na pierwszy rzut oka.

Ponieważ ostatnimi czasy podjąłem spory projekt związany z częścią japońskiej popkultury, jaką stanowi anime, dużo na ten temat czytam. Jedną z pierwszych lektur, po którą sięgnąłem, była książka Rolanda Keltsa zatytułowana Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. Tytuł mówi sam za siebie – jest to opowieść o tym, jak skośnooka kultura popularna wkracza na rynek amerykański i że ofensywa owa przybiera na intensywności. Rozpoczynając lekturę, spodziewałem się jednak czegoś innego, to znaczy bardziej naukowego, bynajmniej nie luźnej opowiastki, dosyć słabo opartej o empiryczne badania jakościowe czy ilościowe. Kelts nie powołuje się ani na przeprowadzone przez siebie dociekania, ani na obecną już, dosyć sporą przecież, literaturę przedmiotu – jest to niezobowiązująca historia snuta przez człowieka znajdującego się między dwoma światami, czyli Japonią i USA (autor jest Amerykaninem, którego babka to drugo-wojenno-światowa emigrantka z Cesarstwa Wielkiej Japonii). No dobrze – trzeba pisarza pochwalić, bowiem pokusił się o dosyć ciekawe przepytanie ludzi związanych z anime, to jest pracowników wytwórni (artystów, ludzi od PR i marketingu, specjalistów od sprzedaży czy szefów przedsiębiorstw), jak również fanów (tak zwanych otaku). Wywiady owe nie zostały jednak poddane żadnemu naukowemu rygorowi, trudno w związku z tym oprzeć się wrażeniu, iż w książce wybrane zostało z nich to, co najbardziej pasuje do aktualnie przedstawianych wywodów. 

Te ostatnie nie zostały uporządkowane – rozważania nie przebiegają prostą drogą, analizy tych samych zjawisk dziwnie się mieszają i nie ma w nich zbytniego ładu. Chaos jest usprawiedliwiony o tyle, że celem autora nie jest udowodnienie jakiejś tezy – książka nie posiada takowej i jest zbiorem rozdziałów o różnej tematyce, oscylujących jednak zawsze wokół nadrzędnej narracji inwazji japońskiej popkultury na Amerykę. Mimo głównego przesłania warto zauważyć, że Kelts nie twierdzi, iż USA nie ma w Japonii wpływów – wymiana kulturowa bynajmniej nie jest symetryczna. Ameryka oddziałuje na Kraj Kwitnącej Wiśni w sposób godny globalnego hegemona popkulturowego, a siła jej influencji wzmacniania jest spuścizną historyczną – po zakończeniu drugiej wojny światowej Stany stały się wzorem do naśladowania i wyznaczyły tory, jakimi poszła gospodarka wyspiarskiego kraju, styl życia jego mieszkańców, no i oczywiście kultura popularna. Ta ostatnia jest przede wszystkim amerykańska – tak jak w każdym państwie świata, po włączeniu telewizora atakują seriale z USA, hitami kinowymi stają się filmy rodem z Hollywood, a czołowe pozycje w rankingach najlepszych utworów muzycznych okupują utwory amerykańskich wykonawców. 

Mimo to Japonia atakuje – czerpiąc inspiracje od byłego pogromcy, bardziej doświadczonego w sferze globalnego kształtowania kultury, zaczyna dostarczać na światowy rynek coraz więcej i więcej. Dzisiaj nikt już nie może zaprzeczyć, że Kraj Kwitnącej Wiśni posiada niezwykle interesującą (rzec można cooltową) kulturę pop, która przyciąga rzesze konsumentów na całej kuli ziemskiej. Pytania, na które próbuje odpowiedzieć Kelts (choć jak wspomniałem w sposób niezbyt uporządkowany), są następujące – „dlaczego Japonia?” i „dlaczego akurat teraz?”. Autor twierdzi wręcz o trzeciej fali japonofilii (s. 5), czyli wzmożonego zainteresowania Krajem Kwitnącej Wiśni wyrażanego przez obywateli innych państw. Podczas fali pierwszej, to jest tej płynącej w XVIII i XIX wieku, europejscy artyści odkryli unikatową japońską estetykę. W trakcie fali drugiej, czyli tej rozciągającej się gdzieś między 1950 i 1960 rokiem, amerykańscy beatnicy zafascynowani byli religijnymi tradycjami shintoizmu. Fala trzecia, czyli współczesna, jest niewątpliwie najintensywniejszą, przede wszystkim dlatego, że Japonią interesują się nie tylko elity artystyczne, ale masy. Obecna japonofilia objęła swym zasięgiem nie tylko kulturę wysoką (w tradycyjnym tego słowa znaczeniu) i jej pochodne, takie jak bushido (kodeks honorowego i zdyscyplinowanego postępowania), ikebana (sztuka układania kwiatów) czy ceremonie picia herbaty itd., ale również kulturę masową. Tak naprawdę to ta ostatnia jest podstawą zachłyśnięcia się Japonią, przy czym największą rolę ma tu do spełnienia anime (i manga jako podstawa filmów rysunkowych).* 

*Dla Keltsa szczególnym znakiem ożywionego zainteresowania Japonią w Stanach jest sukces filmu Sophii Coppoli Lost in Translation (s. 6), w którym amerykańskie zaaferowanie tym, co japońskie przejawia się niezwykle dokładnym oddaniem klimatu wielkich metropolii Kraju Kwitnącej Wiśni. Porażają one nagromadzeniem neonów, ale również zachwycają eleganckim i minimalistycznym wystrojem hoteli i restauracji, straszą dziwnymi klubami nocnymi oraz przerażają tłokiem panującym w środkach komunikacji miejskiej. Tokio – miejsce, w którym rozgrywa się akcja – jest jednym z głównych (o ile nie głównym) bohaterów dzieła. 

Na zakończenie obiecuję, że więcej o dziele Keltsa i japońskiej popkulturze, jako poważnej globalnej sile, pojawi się w tym roku w wielu doniesieniach popblogowych – między innymi tych związanych z informacjami o moich nowych publikacjach.

Dane książki 
Tytuł – Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S
Autor – Roland Kelts
Język oryginału – angielski
Stron – 242
Okładka – miękka


W nowym „Filmie” bardzo ciekawy artykuł o antyfanach – można go znaleźć na stronie internetowej magazynu (nieco skrócony) i na stronie onet.pl (całość). Ponieważ nie ma sensu streszczać czegoś, do czego prowadzą linki, pozwolę sobie przywołać „zajawkę” i zaprosić do lektury.

Tom Cruise to czubek. Sarah Jessica Parker wygląda jak koń. Nienawidzę Nicolasa Cage’a... Nie, nie chcemy nikogo obrażać. To tylko nazwy internetowych stron. W sieci roi się od takich wyznań. Ich autorzy zakładają kluby i fora dyskusyjne. Tworzą prześmiewcze filmy, grafiki i teksty (...). To antyfani. W Polsce będę mieli używanie już od 26 grudnia, gdy na ekrany wejdzie czwarta część „Mission: Impossible” ze zienawidzonym Tomem Cruise’em.

Fanizm i antyfanizm to dwie strony jednej monety. Awers i rewers. "Nie ma fanów bez antyfanów i antyfanów bez fanów", mówi znany antropolog kultury, profesor Wojciech Burszta. Ale, jak napisał amerykański psycholog Stuart Fischoff, "bycie antyfanem ma jedną zasadniczą przewagę nad byciem fanem – jest bardziej zabawne" (dalej).

Johnson stwierdza – even the crap has improved, przy czym chodzi mu o uznawane za niezbyt wysokich lotów programy reality TV. Nie o show typu Koło Fortuny czy 1 z 10, ale o przedstawiające grupę ludzi, którzy współzawodnicząc, przechodzą przez serię testów. Między poszczególnymi osobami rodzą się różne uczucia, zarówno sympatii jak i antypatii – każdy odcinek przynosi nowe wyzwania, uczestnicy zmuszeni są zawiązywać sojusze lub je porzucać (przykładem może być The Apprentice czy znany w Polsce pod nazwą Robinsonowie program Survivor). Sedno sprawy leży zatem w niezwykle gęstej sieci społecznej, którą tworzą protagoniści i która często zmienia swoją konfigurację. Widzowi bardzo trudno jest poprawnie rozwikłać wszystkie węzły owej siatki, a kiedy próbuje to uczynić, ćwiczy swoją inteligencję emocjonalną. Przez mechanizm projekcji, czyli stawiania się na miejscu bohaterów reality TV, staramy się połapać w mentalnych szachach i relacjach społecznych, co później przekłada się na zdolność odczytywania emocji ludzi znajdujących się dookoła nas.

Stymulację naszego mózgu związaną z grami, serialami czy filmami wzmacnia dodatkowo internet. Po pierwsze jego nielinearność wynikająca z zastosowania hipertekstu uczy nas przekraczania barier nałożonych na linearne teksty książkowe. Kognitywny wysiłek stymulują ponadto różnorodne miejsca WWW, na których możemy znaleźć poradniki (walkthroughs) niezwykle dokładnie opisujące, jak przejść jakąś grę, ale również amatorskie modyfikacje (mods) rozszerzające rozgrywkę. Sieć to również strony ze streszczeniami odcinków, spekulacjami odnoszącymi się do tego, co będzie dalej w danej serii czy filmie, opisujące sieci społeczne programów reality TV. Internetowa stymulacja mózgu związana jest z jego interaktywnością i promowaniem partycypacji oraz z wymogiem ciągłego uczenia się nowych interfejsów. (Jak skonfigurować klienta poczty? Jak ustawić czat video? Czy i jak poradzić sobie z nowym systemem operacyjnym?).

Czytając książkę, w pewnym momencie (pod koniec lektury) nasuwa się refleksja: „chwileczkę, ale skąd on o tym wszystkim wie, co pozwala mu wnioskować, że dzisiejsza popkultura jest tak dobra dla naszego rozwoju intelektualnego?”. I właśnie kiedy nachodzą takie przemyślenia (czyli pod koniec dzieła), Johnson przyznaje się, że badań empirycznych co prawda nie przeprowadził, ale jako dowód posłużyć może ciągły wzrost IQ Amerykanów. Ponieważ ludzie sami z siebie nie stają się bardziej inteligentni, a w amerykańskim społeczeństwie nie zwiększyła się znajomość testów ani nie poprawiła edukacja (umiejętności szkolne i stopnie są coraz gorsze), za ów wzrost odpowiedzialne muszą być czynniki zewnętrzne. Dodatkowo muszą to być elementy dotyczące podnoszenia zdolności rozwiązywania problemów, abstrakcyjnego myślenia, rozpoznawania wzorców itp. Wyniki testów IQ wskazują, że takie właśnie umiejętności się podnoszą (przykładowe pytanie na ilustracji poniżej) – ludzie lepiej wypadają w tych częściach testu, które mają mniej wspólnego z matematyką (czy innymi szkolnymi przedmiotami), a więcej z abstrakcyjnymi figurami oraz rozpoznawaniem wzorów czy sekwencji. Prowadzi to do konstatacji, że za wzrost IQ odpowiedzialne są coraz bardziej ambitne i skomplikowane teksty kultury pop, które zmuszają odbiorców do kognitywnego wysiłku rozwijającego wymienione zdolności. Dowód – największy skok w IQ zanotowano wśród słabeuszy i średniaków, a więc wśród tych, do których trafia popkultura, która nie jest stymulująca dla geniuszy. Dodatkowo Johnson powołuje się na już istniejące badania nad grami, wskazujące na ich dobry wpływ na kształtowanie inteligencji wizualnej.

Źródło obrazka: Steven Johnson, Everything bad is good for you, s.148.

Johnson wskazuje trzy powody coraz większego skomplikowania popkultury: ekonomiczny, technologiczny i neurologiczny. Zwracając się w stronę pierwszego, warto zauważyć, że dzisiaj przemysł kulturowy w coraz większym stopniu opiera się na powtórkowości produkcji. Pierwszy z brzegu przykład odnosi się do filmów – premiery nie dają tyle pieniędzy ile sprzedaż DVD, ciągłe emisje w telewizji czy ściąganie (za kasę, a nie w piracki sposób) z internetowych archiwów. W związku z tym, należy tak coś wytworzyć, aby przykuć uwagę widza na więcej niż jeden raz. Ma to ogromny wpływ na treść kręconych filmów, ponieważ trzeba je uczynić bardziej skomplikowanymi, aby ludzie chętniej do nich wrócili, to jest, kupili DVD czy ściągnęli z sieci. Kierowanie się zasadą nadrzędnego wspólnego mianownika straciło dzisiaj dla producentów sens.

Czynnik technologiczny związany jest z rozwojem nowych narzędzi stymulujących wspomnianą wyżej powtórkowość, a więc tych, które pozwalają przewijać, cofać, zwalniać czas, odwracać przebieg narracji i odkładać moment konsumpcji. VCR, DVD, TiVO, TV na żądanie, ściąganie z sieci, DVD z dodatkami i nowymi ujęciami czy komentarzami to technologie wygody (technologies of convenience), które umożliwiają postępowanie zgodne z zasadą „oglądam, kiedy chcę i kiedy mam czas”. Narzędzia te znacząco zachęcają do „zagłębiania się” w tekst (close reading) – kiedy ich nie było, pasja nabywcy ograniczana była przez to, jak niewiele razy można było coś zobaczyć. Oczywiście, najświetniejszym przykładem technologii wygody jest internet, który jest dla skomplikowanych tekstów przestrzenią, gdzie można je (teksty) analizować, rozmawiać o nich, krytykować czy rozłożyć na czynniki pierwsze.

U podstaw krytyki kultury pop leży przekonanie, że ludzie nie chcą się męczyć intelektualnie – pociąga ich to co proste i dziecinne, bowiem ich mózg najchętniej wstrzymałby się od pracy. Neurologia dowodzi tymczasem, że organ ten posiada naturalną potrzebę szukania nowych wyzwań i doświadczeń. Nie powinny nas zatem przerażać doniesienia wskazujące na spadek czytelnictwa książek, bowiem czytamy więcej w sieci (ba nie tylko czytamy, ale i więcej piszemy). Bijących na alarm (z powodu słabego czytelnictwa) powinien uspokoić fakt, że choć rzeczywiście mniej książek konsumujemy, to jednak rzadziej czynimy także inne rzeczy, na przykład oglądamy telewizję, kupujemy płyty CD czy wybieramy się do kina. Po co nam multipleks skoro film, który chcemy zobaczyć, wkrótce ukaże się na DVD, a my „wgłębimy się” w jego narrację przy użyciu kina domowego. Dodatkowo powymieniamy w sieci uwagi z innymi widzami czy zagramy w grę nawiązującą do jego fabuły.

Dane książki 
Tytuł – Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter
Autor – Steven Johnson
Język oryginału – angielski 
Stron – 272 
Okładka – twarda

Wszystko co jest złe, jest dla Ciebie dobre to dzieło, na które warto zwrócić uwagę ze względu na nowatorstwo pomysłów autora. Już sam tytuł przykuwa uwagę – jakże to, wszystko, co jest złe, jest dla mnie dobre? O co chodzi? Czy o wyniki badań wskazujące na dobroczynne skutki seksu, który często uprawiany ma poprawiać nasze zdrowie (choć uprawiany z jednym parterem, jak bowiem wiadomo, skakanie z kwiatka na kwiatek może się dla nas skończyć niezbyt miło)? A może chodzi (w tytule) o jedzenie słodyczy, które nie mają zbyt wiele do zaoferowania pod względem składników odżywczych, ale wyzwalają w mózgu endorfiny, co znacząco poprawia nasze samopoczucie?

Niestety, muszę zawieść tych, którzy nastawili się na post erotyczny tudzież kulinarny. Tytuł książki Stevena Johnsona odnosi się do kultury popularnej i nawiązuje do filmu Woodyego Allena pod tytułem Śpioch. Dzieła tego nie widziałem, dlatego nie będę wgłębiać się w szczegóły narracji, przytoczę tylko ogólny opis. Bohater Śpiocha to człowiek z naszej epoki (druga połowa XX wieku), który w jakiś cudowny sposób (zapewne wskutek hibernacji, ale to tylko mój domysł) znalazł się w świecie odległej przyszłości. Przebywając pod kuratelą naukowców, dostosowuje się do nowego środowiska, co przychodzi tym trudniej, że normy społeczne, styl życia, technologia znacznie odbiegają od tego, do czego był przyzwyczajony. Przykład najistotniejszy w kontekście książki Johnsona dotyczy jedzenia – śpioch pod wpływem mody jaka zapanowała wśród współczesnych mu ludzi (to jest tych żyjących w XX wieku), zdrowo się odżywia, to znaczy je wyłącznie zieleninę i owoce, stara się unikać tłustego mięsa oraz słodyczy (a jednak temat kulinarny znajduje w poście swą kontynuację). Budzi to zdumienie zajmujących się protagonistą dietetyków, ze zdziwieniem wspominających barbarzyńskie poglądy swoich potomków, którzy nie dysponując odpowiednią aparaturą medyczną, nie mogli wiedzieć, że golonka, schabik oraz ociekająca tłuszczem kaczka, jak również czekolada, lody czy ciastka, są tak naprawdę zdrowsze niż warzywa i owoce. Coś co z naszego, współczesnego punktu widzenia jest dogmatem nie do podważenia, w przyszłości uległo radykalnej zmianie.


Ukazane w filmie odwrócenie pomysłów na temat zdrowego żywienia jest dla Johnsona pretekstem, który ma uzmysłowić, że równie dobrze zmienić się mogą poglądy związane z kulturą popularną. Mało tego – już one przecież ewoluują, gdyż dość dawno odeszliśmy od utyskiwań zwolenników teorii społeczeństwa masowego i kultury masowej jako atomizującej i ogłupiającej eskapizmem. Tego rodzaju poglądy nie są współcześnie zbyt popularne, a zmienić się mogą nawet te, mówiące o odmóżdżającym odziaływaniu reality TV czy gier komputerowych.

Odnośnie do tych ostatnich w mediach pojawiają się co prawda pozytywne doniesienia, jakoby granie poprawiało refleks czy koordynację – mimo to wciąż częściej się utyskuje, niż chwali. Tłumacząc taki stan rzeczy, autor odwołuje się do poglądów Marshalla McLuhana, który dawno już zauważył, że wszelkie nowe elementy kultury zawsze ocenia się przez pryzmat starych w ten sposób, że podkreśla się wady i niedoskonałości tego, co wkracza. W wypadku gier kontrastuje się je z książkami, wskazując na zdolność tych ostatnich do rozwijania wyobraźni, wzmagania koncentracji i uwagi, ćwiczenia pamięci itd. I chociaż zalety czytania są jak najbardziej realne, także granie ma swoje dobre strony. Aby je przedstawić, i jednocześnie wytłumaczyć, dlaczego granie jest przez pryzmat starych mediów (książek) tak źle oceniane, Johnson każe wyobrazić sobie świat, w którym wszystko jest tak jak w tym, w którym funkcjonujemy, z jednym tylko wyjątkiem: gry były wcześniej niż książki. W takim właśnie świecie, w momencie pojawienia się czytelnictwa, zbulwersowane media donosiłyby o szkodliwości nie tyle grania, ile czytania*.

*Warto przytoczyć skonstruowany przez Johnsona fragment hipotetycznego doniesienia prasowego o szkodliwości czytania:  

Reading books chronically understimulates the senses. Unlike the longstanding tradition of gameplaying – which engages the child in a vivid, three-dimensional world filled with moving images and musical soundscapes, navigated and controlled with complex muscular movements – books are simply a barren string of words on the page. Only a small portion of the brain devoted to processing written language is activated during reading, while games engage the full range of the sensory and motor cortices.

Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationship with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interaction with other children. These new ’’libraries’’ that have arisen in recent years to facilitate reading activities are a frightening sight: dozens of young children, normally so vivacious and socially interactive, sitting alone in cubicles, reading silently, oblivious to their peer. (...)

But perhaps the most dangerous property of these books is the fact that they follow a fixed linear path. You can’t control their narratives in any fashion – you simply sit back and have the story dictated to you. For those of us raised on interactive narratives, this property may seem astonishing. Why would anyone want to embark on an adventure utterly choreographed by another person? But today’s generation embarks in such adventures millions of times a day. This risks instilling a general passivity in our children, making them feel as though they’re powerless to change their circumstances. Reading is not an active, participatory process; it’s a submissive one. The book readers of the younger generation are learning to ’’follow the plot’’ instead of learning to lead (s. 19-20)

Johnson próbuje nam powiedzieć, że przekazy związane z grami, telewizją, kinem czy internetem zmuszają nas do kognitywnego wycisku (cognitive workout). Poglądom o uzależniającym, skłaniającym do przemocy i bezmyślnego eskapizmu wpływowi popkultury przeciwstawia autor opowiastkę o tym, jak dzięki coraz większemu realizmowi tekstów oraz ich wzrastającemu skomplikowaniu, nasze umysły „wyostrzają się” – jesteśmy zatem coraz mądrzejsi.

Gry, które wciągają nas na długie godziny, są tak wymagające, że rozgrywka przestaje być przyjemnością, a przeistaczają się w nie lada udrękę. „Zabawa” tak nas wciąga, że póki nie rozwiążemy jakiegoś problemu (nie przejdziemy poziomu, wykonamy zadania, skończymy grę) dopóty nie zaznamy spokoju. Nasz mózg ciągle zmuszany jest zatem do pracy, a jak zostało udowodnione, rozwija się on lepiej, jeśli jego aktywność dotyczy rzeczy, które nas angażują emocjonalnie. Grając, zmuszani jesteśmy do bardzo specyficznego sposobu myślenia, które Johnson nazywa sondowaniem (probing) oraz zarządzaniem zadaniami (telescoping). Aby przejść daną grę albo osiągnąć w niej poziom, który nas satysfakcjonuje, musimy poznać prawa rządzące światem przedstawionym. Nie wystarcza tu jednak przeczytanie instrukcji (a zresztą bądźmy szczerzy – kto z nas czyta takowe przed rozpoczęciem zabawy?), gdyż wiele informacji możemy uzyskać tylko metodą prób i błędów, czyli w trakcie samej rozgrywki. Jest ona poza tym oparta na podejmowaniu szeregu zadań, których struktura często jest tak skomplikowana, że połapanie się we wszystkich to naprawdę ciężka gimnastyka umysłowa (np. aby osiągnąć level A, należy zdobyć przedmiot B i C, żeby dorwać się do tego ostatniego należałoby porozmawiać z postacią D, G i H, ale ta ostatnia pojawia się dopiero wówczas, gdy już mamy przedmiot E, który (…) itd.). Gry zatem rozwijają, choć nie tak jak książki – nie gwarantują emocjonalnej głębi postaci, moralnych wskazówek czy bogatego i realistycznego świata. Działają raczej jak zadania z matematyki – liczy się nie treść**, lecz to jakie operacje musi wykonywać nasz mózg, kiedy z nimi się styka.

** W koszyku były dwa jabłka, Jasio dołożył kolejne dwa – ile mamy jabłek w koszyku? Hę – jakie jabłka, jaki koszyk i jaki Jasio?

Tak samo zresztą w wypadku seriali, które dla Johnsona stają się rozwijające ze względu na swoją wielowątkowość i intertekstualność. To, co widzimy w TV (lub ściągamy z sieci), coraz częściej zmusza nas do „wypełniania pustych miejsc”, czyli czyni koniecznym zorientowanie się o co chodzi na podstawie niewielkiej liczby informacji, co z kolei powoduje, że musimy do każdego odcinka podchodzić, jak do problemu do rozwikłania.

Oczywiście, kiedyś serie nie miały takich właściwości. Intertekstualność i skomplikowanie zaczęły się zdaniem Johnsona od serialu Hill Street Blues (1982), a pełnię osiągnęły gdzieś w momencie pojawienia się The Sopranos (1999). Obydwa tasiemce porównuje autor do „starego” Starsky and Hutch (1975), którego każdy odcinek wyglądał mniej więcej tak samo – najpierw mieliśmy czołówkę, potem zbrodnię, potem śledztwo, na zamknięcie złapanie złoczyńcy i napisy końcowe. Warto spojrzeć na ilustrację poniżej, gdzie porównane są wybrane epizody trzech wspomnianych seriali (kolumny to poszczególne przedziały czasowe, wiersze odnoszą się do pojawiających się wątków – jeden wiersz = jeden wątek). Dopiero w The Sopranos mamy kilka wątków podczas jednego epizodu oraz ich nakładanie. Tasiemiec cechuje się również zdecydowanie większą liczbą bohaterów, brakiem rozróżniania wątków głównych od pobocznych i co najważniejsze niezamykaniem odcinków, czyli ciągłą opowieścią, gdzie wydarzenia z jednego epizodu związane są ze zdarzeniami z innego. Wszystko to sprawia, że nie zrozumiemy jednego odcinka wyrwanego z kontekstu całego sezonu, a nawet jednego sezonu wyrwanego z kontekstu całego serialu.

 
Źródło obrazka: Steven Johnson, Everything bad is good for you, s. 70.

Oczywiście, bystre socjologiczne oko wnet zauważy, że takie wiązanie widza z daną narracją ma cel stricte marketingowy – jeśli odbiorca zaangażuje się w jakiś serial, nie będzie mógł opuścić żadnego epizodu. Dużo w tym racji, ale nie o to w opowieści Johnsona chodzi, lecz o wykazanie, że skomplikowanie treści powoduje, że nasz mózg pracuje niezwykle intensywnie. Połapanie się we wszystkich zawiłościach danego tasiemca (na przykład poprawne rozwikłanie zagadek serwowanych przez twórców czy zorientowanie się w relacjach między bohaterami) często jest trudne. Nierzadko przywoływanym przez autora przykładem jest 24, którego postacie tworzą sieć powiązań gęstą niczym w powieściach Jane Austen (tak twierdzi Johnson – poniżej ilustracja).

Źródło obrazka: Steven Johnson, Everything bad is good for you, s.112

Trudności ze zrozumieniem serialu można mieć również wskutek intertekstualności, czyli nawiązywania do innych tekstów popkultury, które trzeba znać, aby odnaleźć się w zawiłościach fabuły. Przeszkadza również brak tak zwanych flashing arrows, czyli wskazówek, które pozwalają ulokować to, co oglądamy. Medycznych flashing arrows nie znajdziemy na przykład w epizodach ER czy House MD, ponieważ ich protagoniści operują żargonem medycznym powodującym, że wiele rzeczy jest dla nas niezrozumiałych. W najnowszych serialach rozdziela się od siebie teksturę i substancję – ta pierwsza ma nas przekonać o realizmie przekazu (na przykład o tym, że mamy do czynienia z prawdziwymi lekarzami), druga jest odpowiedzialna za zorientowanie się, o co w serii chodzi. Dzisiaj coraz częściej ważniejsza dla twórców staje się pierwsza, a nie druga – widz zostawiony jest sam sobie, jeśli chodzi o rozwikłanie tego, co obserwuje na ekranie telewizora (lub na monitorze). O ile kiedyś o żadnych niejasnościach mowy być nie mogło, tak najnowsze serie (ich producenci) zakładają, że odbiorca ma „błądzić w ciemności” oraz być skonfundowany. Z tego ma właśnie wynikać przyjemność – widz sam odpowiada na postawione pytania i przez to wykonuje ciężką, acz satysfakcjonującą kognitywną pracę.